Les règles du jeu

Tout d’abord, pour commencer à jouer vous devez choisir un deck (jeu de 30 cartes) de base ou préconstruit. Il n’est autorisé d’avoir que deux fois la même carte dans votre jeu au maximum. Les cartes légendaires ne peuvent être présente dans votre deck, qu’en un seul exemplaire.

Pour remporter votre duel, il faut faire passer les points de vie de votre adversaire à zéro. Chaque héros commence avec 30 points de vie et ne peut pas les dépasser.

main de départ

  • Au début du duel un tirage au sort à lieu pour savoir qui commencera.
  • Pour débuter le duel 3 cartes seront mises dans la main de la personne ayant gagné le tirage au sort et 4 dans la main de l’autre. Vous pouvez décider de garder vos cartes ou d’en avoir d’autres tirées au hasard pour les remplacer. La personne ne commençant pas le duel se verra donner en plus la carte « La pièce« 
  • Le duel commence avec un cristal de mana. Un cristal de mana est ajouté à chaque tour jusqu’à un maximum de 10 cristaux de mana

Le cristal de mana est le cristal bleu en bas à droite du plateau de jeu et en haut à gauche des cartes à jouer. Sur le plateau vous pouvez lire vos ressources de cristaux disponible et sur la carte, le nombre de cristaux nécessaire pour la jouer.

régle1

Chaque héros de jeu possède  un pouvoir spécial  que vous pouvez découvrir sur la page « Les classes et personnages« . Pour l’utiliser , il faut payer un coût de 2 cristaux de mana. Ce pouvoir n’est utilisable qu’une fois par tour et sera d’ailleurs verrouillé après utilisation pour être débloqué au début du tour suivant.

Vous pouvez jouer autant de cartes pendant votre tour que les cristaux vous le permettent. Il n’est possible de jouer ses cartes que pendant son propre tour. Le coût de la carte est le chiffre se situant dans le cristal en haut à gauche de la carte

  • métamorphoseLes cartes de sorts sont celles qui n’ont pas de points d’attaque et de vie. Une fois jouée, la carte sort disparaît et n’est plus utilisable
  • Les cartes secret sont des sorts qui ont la particularité de rester en jeu tant que le joueur adverse n’ai pas enclenché le pouvoir de cette carte. Le mot secret est écrit en gras sur le commentaire de la carte. Seuls les mages, chasseurs et paladins disposent de secrets.Quand vous jouez une carte secret, un rond avec un point d’interrogation s’affiche alors sur le portrait de votre héros durant tout le temps où celle-ci n’est pas activée

 

  • faucheuse en arcanoteLes cartes armes sont celles qui ont des points d’attaque en bas à gauche (représenté par deux épées qui se croisent)  et de durabilité en bas à droite (représenté par un bouclier). Une fois jouée, elle équipe votre héros de l’arme et s’affiche à gauche de son portrait. Utiliser cette arme avec votre héros lui fera perdre un point de durabilité et il n’est possible de l’utiliser qu’une fois par tour. Quand l’arme n’a plus de points de durabilité, elle est détruite.

 

 

  • apprentie du sorcierLes cartes de serviteurs sont celles qui ont des points d’attaque en bas à gauche ( dans un rond jaune) et des points de vie en bas à droite (représenté par une goutte rouge). Les serviteurs restent en jeu jusqu’à ce qu’elle soient tuées ou détruites. Les serviteurs ne peuvent pas attaquer le tour où ils arrivent en jeu sauf si ils ont la capacité « charge ».Pour voir tout les effets de vos serviteurs vous pouvez vous rendre sur la page « Les capacités des cartes« . Les serviteurs peuvent également être d’un type tel que « Murloc », « Pirate » ou encore « Bête » qui auront une importance avec les cartes qui boostent les type de créature.

Une fois que la totalité des cartes de votre deck auront été piochées, au début de votre tour vous aurez la carte « Fatigue » qui vous infligera 1 point de dégât la première fois, la deuxième fois 2 points de dégâts et ainsi de suite

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